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国際貿易と言っても、何の考えもなしに貿易は行われない。 貿易の目的はそこから利潤を獲得することである。 そこで、どのようにすれば貿易の利益が発生するかを考え、 比較生産費説を生み出したのが、D.リカードである。 国際貿易を何故行うか 2国2財モデル 絶対優位、比較優位 国際貿易の例 交易条件 国際貿易を何故行うか そもそも貿易は何故行われるのだろうか。 その最も根本にある目的は利潤獲得である。 例えば、ある企業が自国で生産されていない財を輸入したとしよう。 すると、その財に対する需要は全てその企業の輸入した財に集中する。 したがって、その利益を独占的に得ることができる。 ではその貿易の利益はどのようにすれば手に入るのだろうか? この問題を言い換えれば、次のようになる。 ①どのようなものを売買すれば貿易利益が発生するのか(貿易パターンの決定) ②貿易利益の発生メカニズム これを説明しようとしたのが、リカードの比較生産費説だ。 2国2財モデル リカードの比較生産費説の解説のために2国2財モデルというものを用いる。 このモデルでは、世界に国は2つしかなく、生産できる財も2つしかない。 さらに比較生産費説を説明するためにいくつかの仮定を導入する。 生産要素は労働のみ 財1単位の生産に必要な労働投入量は一定 労働者の国際移動はなし 完全雇用 輸送費、関税、その他の貿易障壁はない(自由貿易) 貨幣は財の交換のためだけに用いられ、交換比率も財の価格も一定 生産要素は労働のみ 財を生産するには、様々な生産要素を複合的に投入することになる。 労働だけでなく、工場などの資本や、それを建てるための土地などがある。 しかし、ここでは単純化のため生産要素は労働のみとする。 財1単位の生産に必要な労働投入量は一定 財を1単位生産するのに必要な労働の量はどれだけの量の財を生産する時も変化しない、という仮定だ。 例えば、5人分の労働を投入するとある財が1単位生産できるとすると、 5000人分の労働を投入するとある財は1000単位生産される。 800単位しか作れなかったり、1200単位もできたりはしない。 このことを、規模に関して収穫一定と呼ぶ。 ちなみに、800単位しか作れないような場合を、規模に関して収穫逓減と呼び、 1200単位も作れるような場合は、規模に関して収穫逓増、あるいは規模の経済と呼ぶ。 貨幣は財の交換のためだけに用いられ、交換比率も財の価格も一定 貨幣が存在しないとすれば、財の貿易は直接の物々交換となる。 例えば、財Aを輸出して財Bを輸入したい時、財Bを余分に持っていてかつ財Aを欲している相手を探さなければならない。 2財しかないこのモデルではまだ相手を見つけるのは容易かもしれないが、 現実的には財の種類はもっと多いので、相手を見つけるのは困難だ。 そこで、仲介役として貨幣を用いる。 財Aを一旦貨幣と交換して、その貨幣を財Bと交換することで、貿易がスムーズに成立するようになる。 さらに、ここでは貨幣の交換比率、つまり為替レートは一定であるとする。 絶対優位、比較優位 先ほど定義したこの2国2財モデルの具体例を作っておく。 2つの国として、ドイツとフランスを用いる。また、2つの財として自動車と衣服を扱う。 表中の数字は、それぞれの財1単位の生産に必要な労働投入量だ。 ドイツ フランス 自動車 20 80 衣服 20 40 アダムスミスによると「財の生産はより効率的に行える人が実行し、販売すればよい」とのことだ。 つまり、各財についてより1単位当たりの労働投入量が小さい、 表中の数字が小さい方に生産を任せればよいということだ。 この考えを絶対優位という。 表を見てみると、ドイツは自動車衣服ともにフランスより少ない労働投入量で生産が可能だ。 よって、ドイツが自動車と衣服を生産し、フランスは何も生産しないのがベストと言うことになる。 しかしこれはいくらなんでもおかしい。 フランスは輸入するばかりで輸出するものがなく、双方向の貿易が説明できない。 それでは、ドイツとフランスはどの財を生産すればよいのだろうか。 これに答えを与えるのが比較優位の考え方だ。 ここで、それぞれの国の1単位の生産に必要な労働投入量の比を求めてみる。 自動車/衣服とすると、ドイツは20/20=1、フランスは80/40=2となる。 この値をそれぞれの国の比較生産費と呼ぶ。 比較生産費が小さいほど、分子の側の財が分母の側の財に比べて効率的に生産できることになる。 このとき、その財は比較優位を持つ、と呼ぶ。 例えば、1 2であるのでドイツは自動車に比較優位を持つ。 衣服/自動車とすると、ドイツ20/20=1、フランス40/80=0.5となり、 0.5 1よりフランスは衣服に比較優位を持つ。 また、比較優位を持つ財のことを比較優位財と呼ぶ。 各国が自国が比較優位を持つ財に生産を特化させ、 お互いがもう一方の財と貿易すれば生産量を増加させられる、というのが比較生産費説だ。 国際貿易の例 上の項目で描いたことは本当に正しいのだろうか。 そのことを例を用いて確認してみる。 ドイツ フランス 自動車 20 80 衣服 20 40 労働力 4000 12000 それぞれの国の労働力をそれぞれの財に分配して、財を生産する。 これから3つのステップに分けて、比較生産費説を検証していく。 STEP1 貿易をしていない場合。 生産の特化も行わず、2つの財に均等に労働力を分配する。 STEP2 比較優位財の生産特化を行う。 貿易を行っていないのでそれぞれの国には片方の財しか存在しないため、 現実にはこのような状態で落ち着くことはあり得ない。 STEP3 貿易を行う。 特化して生産した財の半分をそれぞれの国が輸出する。 STEP1の時の生産量と比べ、どのように変化しているかを見る。 STEP1 貿易を行っていない場合 各国が労働力を半分ずつ分配するため、それぞれの生産量は以下のようになる。 ドイツ フランス 世界計 自動車 100 75 175 衣服 100 150 250 STEP2 比較優位財に生産を特化した場合 それぞれの国の比較優位財はドイツが自動車、フランスが衣服である。 各国はその財に国の全ての労働力を投入することになる。 すると、生産量は以下の表のようになる。 ドイツ フランス 世界計 自動車 200 0 200 衣服 0 300 300 STEP3 さらに貿易を行った場合 各国の生産した財の半分を相手国に輸出する。 そうすると、各国に存在する財の量は以下のようになる。 ドイツ フランス 世界計 自動車 100 100 200 衣服 150 150 300 これをSTEP1での生産量と比べてみる。 するとフランス自動車+25、ドイツ衣服+50、世界自動車+25、世界衣服+50となっている。 これは明らかに生産特化と貿易によって、増産(=生産の効率化)に成功している。 したがって、この場合では比較生産費説によって増産をすることができる。 交易条件
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○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え 文字パネル スロット タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け 問題文 回答群A 回答群B 回答群C 回答群D 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない ドイツフランスギリシャ オーストラリアブラジルアメリカ日本 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない ポルトガルスペインオランダイタリア アルゼンチンイギリスインド中国 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない フィンランドベルギーアイルランドオーストリア ルーマニアデンマークポーランドブルガリア 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない エストニアスロベニア スウェーデンブルガリアクロアチア 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない モナコスロバキアキプロス アイスランドハンガリーチェコ 次の人物を、肖像が描かれた紙幣の額面ごとにグループ分けしなさい 千円札 五千円札 一万円札 伊藤博文夏目漱石野口英世 樋口一葉新渡戸稲造 福澤諭吉 次の人物を、肖像が描かれた紙幣の額面ごとにグループ分けしなさい 二千円札 千円札 五百円札 光源氏紫式部 伊藤博文日本武尊 岩倉具視 次の人物を、肖像が描かれた紙幣の額面ごとにグループ分けしなさい 百円札 五十円札 一円札 板垣退助藤原鎌足 高橋是清 二宮尊徳武内宿禰 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 関税消費税法人税所得税 人頭税印税有名税脱税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 入湯税不動産取得税自動車重量税 自動車免許税入山税パチンコ税海外渡航税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 揮発油税ゴルフ場利用税石油石炭税 カラオケ税サッカー場利用税大麻取引税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 地価税酒税たばこ税固定資産税 ニート税パソコン税体重税ペット税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 自動車税相続税事業税贈与税 宗教税未婚税年齢税 次の税を、日本において国税か地方税かでグループ分けしなさい 国税 地方税 法人税地価税贈与税 事業税固定資産税不動産取得税鉱区税 次の税を、日本において国税か地方税かでグループ分けしなさい 国税 地方税 石油石炭税酒税たばこ税揮発油税 入湯税軽油引取税ゴルフ場利用税自動車税 次の税を、日本において直接税か間接税かでグループ分けしなさい 直接税 間接税 所得税自動車税相続税法人税 印紙税消費税関税自動車重量税 次の中東の国を通貨単位ごとにグループ分けしなさい ~・ディナール ~・リアル ~・ポンド イラククウェートヨルダン オマーンカタールイエメン レバノンシリア
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熱伝導率 Thermal conductivity 熱伝導率とは、ある物質について、熱の伝わりやすさが示された値のこと。 一個の物質において温度差がある場合、温度の高い部分から低い部分へと熱の移動現象が生じる。 この熱移動の起こりやすさを熱伝導率として表す。単位長(厚み)当たり1℃の温度差がある場合に、単位時間で単位面積を移動する熱量が係数となる。 具体的には、物質の両面に1℃の温度差があるとき、1へーべ当たり1時間に伝わる熱量が熱伝導率として表現される。 熱伝導率は金属、ガラス、プラスチック、セメント、木質材など、材料の種類と密度によって異なる。 尚、熱伝導率を物質の厚さで除した値を「熱伝導係数」というが、この熱伝導係数の逆数が「熱抵抗値」となる。 索引:IT用語辞典バイナリ
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れ*6月 [#pf02b0a8] キーミッション [#sce8ca56] ストーリーミッション [#l7e77a56] フリーミッション [#y74c018c] イベント [#i1cc49b4] 報告コメントなど [#a48047e9] キーミッション 課題は3つ 遺跡調査隊護衛 戦場 ダス砂漠 熱射 グレード ☆ LV 15 取得単位 行軍行軍・優 取得パーツ 拳銃用機構B型 勝利条件 護送用装甲車の目的地点到達 敵勢力情報 偵察兵 狙撃兵 対戦車兵 対戦車砲座 機関銃トーチカ 邪悪なイーダー 備考 鹵獲:ゲルg2、ヘルヴォルg2Sランク ~5ターン 森の番人 戦場 リーンブルフの森 霧 グレード ☆ LV 16 取得単位 援護援護・優 取得パーツ レンチ用ヘッドB型 勝利条件 自軍本拠点の防衛(6ターン)敵ユニットの全滅 敵勢力情報 上級偵察兵 狙撃兵 迫撃兵 敵中戦車A 敵軽装甲車B 切り裂きツジェ 備考 鹵獲:ゲンドゥルg1、フレックg1Sランク ~3ターン サンドスイーパー 戦場 ダス砂漠 夜・砂嵐 グレード ☆ LV 16 取得単位 火器火器・優 取得パーツ ライフル基部B型 勝利条件 敵ユニットの全滅 敵勢力情報 狙撃兵 突撃兵 剣甲兵 V2 敵供給車両 災いのカザナス 備考 鹵獲:ロスヴァイセg1、ゲンドゥルg1Sランク ~3ターン 鉄壁の装甲車 戦場 ディバル山脈 雪 グレード ☆ LV 17 取得単位 火器火器・優 取得パーツ 対戦車槍用パーツB型 勝利条件 敵指揮重装甲車の撃破 敵勢力情報 突撃兵 対戦車兵 敵重装甲車B 機関銃座 対戦車トーチカ 先陣のモッティ 備考 鹵獲:鹵獲徹甲機銃A2、鹵獲火炎機銃B1Sランク ~3ターンボス装甲車は機関銃が痛すぎるので戦車で倒すのがベター ストーリーミッション 武器庫への道 戦場 ユエル市 グレード ☆ LV 17 取得単位 行軍行軍・優初級修了証 取得パーツ 狙撃用スコープB型 勝利条件 アバンもしくはコゼットの目標地点到達 敵勢力情報 上級偵察兵 狙撃兵 突撃兵 敵中戦車B 機関銃座 機関銃トーチカ 備考 Sランク ~5ターン [攻略] 本拠点から偵察兵を回復させつつ強引にスイッチを押させに行き、開いたドアから偵察兵のアバンを特攻させれば3CPでも攻略可能 ただせっかくSランク評価まで5ターンあるので、単位稼ぎに撃破していったほうがいい その場合本拠点じゃないほうに突撃兵と技甲兵を配置 技甲兵で北の裏道を突撃兵を倒しながら進み機関銃座の向きを変え、 突撃兵で南の拠点を制圧していくといい ユエル市奪還戦 戦場 ユエル市 グレード ☆ LV 18 取得単位 攻撃攻撃・優初級修了証 取得パーツ 剣用芯材B型 勝利条件 敵軍本拠点の占拠 敵勢力情報 上級偵察兵 狙撃兵 迫撃兵 敵中戦車C 機関銃座 機関銃トーチカ オドレイ(ゲイレルル) 備考 オドレイが使ってくるオーダー「一斉全力防御」Sランク ~5ターン [攻略] ディルク無双、バルドレン無双に続いて、今度はオドレイ無双。 今回はオドレイが乗る戦車「ゲイレルル」が、目標拠点の前でふんぞり返っていて歩兵は一瞬で消されてしまう横暴ぶり。 おまけにゲイレルルはエリア爆撃をしてくるので放っておくとやっかいな存在。 だがそれでもただの強い戦車のため、チート入ってる他の二人に比べたらまだ容易い相手。 初期配置に軽戦車B型を配置し、道中の敵戦車や機銃座を排除しながらアバンのいるマップの右上の拠点へ進攻。 土嚢を踏み潰して拠点内部まできちんと踏み込んだら、後は強制出撃しているコゼットがそのまま制圧して後方待機。 本拠地のアバンを動かしていなければCP0で強制待避できるので、今度はエリア5の拠点にアバンを出して防衛させておく。 戦車も、上記の様にきちんと拠点内部まで進めておけばCP0で強制待避させられるので、アバンと同じくエリア5に出す。 そのまま戦車は進攻してゲイレルルを一気に倒してしまおう。 開発武装でも同じ事はできるが、鹵獲砲塔ならもっと余裕で倒せる。 後は次の2ターン目で折角なのでコゼットで目標拠点を制圧すれば終了。 ここは強制出撃の2人と戦車のみでSクリアできる。 歩兵でどうしても倒したいなら塹壕から目的拠点に一応抜けられるがかなりタフなので注意。 このミッションも余裕があるので単位目的に狩りに出かけても良い。 ただもう一つ配置できるマップは攻略が面倒。 拠点すぐそばの梯子を登り突撃兵で敵を倒しつつ進み、上から対戦車兵で拠点の機関銃座を破壊して拠点占領するのがベターだろう。 フリーミッション ダス砂漠 遊撃戦 戦場 ダス砂漠 熱射 グレード ☆ LV 12 取得単位 攻撃攻撃・優 取得パーツ マシンガン基部B型 勝利条件 敵軍本拠点の占拠 敵勢力情報 上級偵察兵 狙撃兵 突撃兵 迫撃兵 敵軽戦車B 敵中戦車B 備考 Sランク ~3ターン イベント 報告コメントなど ダス砂漠 遊撃戦 3ターンだとSだったよ -- 奪還戦、鹵獲砲台で無双すれば1ターンで攻略可能 -- 荒らしのため一時コメント欄を撤廃。報告は掲示板でお願いします。
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さて、いよいよラリーを始める場合まず最初に当たる壁は、ルールと用語でしょう。 その用語等を解説したサイトも沢山ありますが、以下のサイトは初心者に分かりやすく書かれています。しかし、中部で一般的な第2種アベレージラリーとは、若干内容が違うところもありますが、概ね、これらをMIXしたような感じです。 カマキョウドットコム(スペシャルステージラリー) http //www.kamakyo.com/rally_spectators_guide/rally.html 近畿ラリー広場の解説(第1種アベレージラリー) http //www.geocities.jp/kinki_rally/Begirally.htm ラリー用語解説【大砂輪】 初級編 http //blog.livedoor.jp/carcomi/archives/15057843.html 中部地区で一般的な第2種アベレージラリーは、SS以外のつなぎ区間(リエゾン)は、ほぼ分計の時間走行となっており最近ではラリーコンピューターは必ずしも必要ない場合もあります。 最後にスペシャルステージの走り方は、別途こちらのページをご覧ください。 以上を踏まえ、ラリー形態の主な相違点を簡単にまとめましたので参考にしてください。但し、それぞれ例外もありますので、出場される際は必ず主催者にご確認ください。 第1種アベレージラリー 第2種アベレージラリー スペシャルステージラリー(TCラリー) 減点の方法 指示されたアベレージ(指示速度)で走行し、主催者が設定したチェックポイントで通過時刻を計測し正解時間との誤差が減点となる 左の減点に加え、スペシャルステージ(SS)の所要時間が全て減点となる SSの所要時間が記録され少ない方が上位となる。その他、タイムコントロール(TC)での早着遅着がペナルティとなる。 計測地点名称 CP(チェックポイント) ← TC(タイムコントロール)、START(SSスタート)、FINISH(SSフィニッシュ) 指示速度変更地点名称 PC(パスコントロール) ← なし 休憩地点名称 RC(レストコントロール)、サービスポイント ← リグループ、サービスパーク、レストホールト 減点の単位 通常1秒1点 通常1秒1点 ○○分○○秒で記録 計測の単位 秒または分 秒または分、SSは0.1秒単位の場合もあり SSは、0.1秒単位が一般的(秒単位もあり)、TCは分単位 CP(TC)の位置 シークレットの場合が多い オープンの場合が多い 全てオープンで、ロードブックに記載されている レッキ(コース下見) なし SSについては原則レッキを実施(競技中に設定されるケースもある) 必ず実施 速度の指示方法 アベレージ速度(km/h)または、所要時間の指示 リエゾン区間は、時間走行が多い 次TCまでの、所要時間を指示 競技車両の走行間隔 原則1分間隔(2分以上の場合もあり) ← ← 隊列の調整方法 サービス後のスタート時刻等で調整 サービス後のスタート時刻やSSのスタート時刻等で調整 リグループおよびSSのスタート時刻で調整 サービス時間 規定なし ← 20分、45分、60分のいずれかで、全車平等 競技区間の単位の名称 ステージ ← セクションおよびレグ 減点計算 原則エントラントが計算し主催者に提出(計算ミスで減点あり) ← エントラントは集計しない(タイムカードは回収) ラリーコンピューターの要否 アベレージ走行には必要 SS主体のラリーでは、必ずしも必要ないが、装着することが望ましい 計算機能は必要ないが、ミスコース等の防止のため装着がベター(電子トリップでも代用可) 必要な文房具 ペン類(数種類)、電卓、のり、テープ、はさみ、バインダー、リング綴ノート等 ← ペン類、電卓、リング綴ノート等(のり、テープ、はさみ、バインダーは必ずしも必要なし) 必要装備 ヘルメット(指示がある場合)、運転に適した服装(長袖、長ズボン、運動靴等) ヘルメット、レーシングスーツ、グローブ(ドライバー) ← 実際の走行時のイメージを比較すると次のとおりとなります。(クリックで拡大)
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騎馬 槍 鉄砲 騎馬 ノーマル ノーマル+ レア レア+ Sレア Sレア+ Hレア ノーマル 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 01004 上杉謙信 N 30 14 1490 1500 1250 未確認 未確認 未確認 未確認 - - - - - - ノーマル+ 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 レア 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ R 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 5 武田信玄 R 50 21 2560 2510 2340 100 100 100 100 名乗り+ - - - - - 485 7 上杉謙信 R 50 21 2680 2650 2230 100 100 100 100 ときの声+ - - - - - 488 38 前田慶次 R 50 15 2300 2450 1780 100 100 100 100 騎馬隊強化 - - - - - 423 40 直江兼続 R 50 18 2430 2230 2190 100 100 100 100 騎馬隊黒備え - - - - - 442 108 小早川秀秋 R 50 14 2050 1440 1270 100 100 100 100 - - - - - - 271 168 秋山信友 R 50 17 2200 2290 1940 100 100 100 100 - - - - - - 423 182 稲葉一鉄 R 50 15 2340 2240 2090 100 100 100 100 騎馬隊破り - - - - - 433 レア+ 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 Sレア 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 Sレア+ 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 Hレア 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 0788 千利休 HR 60 26 2990 3390 3180 100 100 100 100 磐石の構え+ - 鉄砲隊計略 - - - 100 槍 ノーマル ノーマル+ レア レア+ Sレア Sレア+ ノーマル 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 ノーマル+ 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 レア 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 25 石田三成 R 50 14 2210 1950 2210 100 100 100 100 槍隊破り - - - - - 446 42 真田幸村 R 50 20 2520 1780 1390 100 100 100 100 槍隊布陣 - - - - - 317 77 今川義元 R 50 17 2300 2240 2110 100 100 100 100 槍隊破り+ - - - - - 435 90 立花道雪 R 50 20 2630 2430 2460 100 100 100 100 気合い+ - - - - - 489 119 柴田勝家 R 50 18 2340 2380 2000 100 100 100 100 槍隊突撃+ - - - - - 438 150 可児才蔵 R 50 15 2200 2090 1770 100 100 100 100 槍隊強化+ - - - - - 386 189 毛利輝元 R 50 14 2300 1780 1750 100 100 100 100 - - - - - - 353 198 島津義弘 R 50 15 2300 2330 1260 100 100 100 100 槍隊布陣+ - - - - - 359 199 蜂須賀小六 R 50 17 2230 2110 2230 100 100 100 100 槍隊強化 - - - - - 434 392 本多忠勝 R 50 17 2390 2650 1750 100 100 100 100 不屈の精神+ - - - - - 440 400 直江景綱 R 50 17 2180 2160 2060 100 100 100 100 槍隊突撃+ - - - - - 422 408 立花誾千代 R 50 18 2430 2400 1800 100 100 100 100 気合い+ - 槍隊計略+ - - - 420 501 毛利元就 R 50 20 2480 2240 2650 100 100 100 100 兵糧攻め+ - - - - - 489 502 長宗我部元親 R 50 20 2480 2210 2170 100 100 100 100 槍隊錯乱+ - - - - - 438 538 望月千代女 R 50 15 2140 1850 1580 100 100 100 100 槍隊猛襲 - - - - - 343 541 豊臣秀吉 R 50 20 2570 2620 2340 100 100 100 100 騎馬隊破綻 - - - - - 496 554 服部半蔵 R 50 15 2210 2330 1510 100 100 100 100 騎馬隊崩壊 - - - - - 384 641 [X mas]望月千代女 R 50 16 2160 1880 1660 100 100 100 100 応援 - - - - - 50000 レア+ 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 Sレア 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 Sレア+ 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 鉄砲 ノーマル ノーマル+ レア レア+ Sレア Sレア+ ノーマル 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 01001 織田信長 N 30 13 1400 1380 1320 100 100 100 100 - - - - - - 68 00078 森蘭丸 N 30 12 1260 1270 1210 100 100 100 100 - - - - - - 63 0081 井伊直政 N 30 12 1140 1170 1200 100 100 100 100 - - - - - - 58 ノーマル+ 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 レア 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 2 織田信長 R 50 20 2520 2450 2340 100 100 100 100 鉄砲隊不意討ち - - - - - 479 15 島津義久 R 50 17 2250 2170 2160 100 100 100 100 鉄砲隊青備え+ - - - - - 433 63 明智光秀 R 50 20 2480 1630 1700 100 100 100 100 鉄砲隊計略 - - - - - 333 177 猿飛佐助 R 50 15 2200 2230 2090 100 100 100 100 名乗り+ - - - - - 432 180 森蘭丸 R 50 18 2180 2240 2260 100 100 100 100 鉄砲隊破綻 - - - - - 450 187 豊臣秀頼 R 50 9 2030 1170 980 100 100 100 100 - - - - - - 215 192 お市 R 50 9 1840 1430 2060 100 100 100 100 青備えの脅威+ - 黒備えの脅威+ - - - 349 レア+ 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 Sレア 能力MAXは祠の影響を受けた値(極上猛攻の祠10個設置状態) 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 0540 雑賀孫市 SR 70 25 3300- 3550 3030 8145 6310以上 気合+ 自信の攻撃力上昇(小) 銃神の加護+ 鉄砲隊防御力上昇(猛烈) - - 100 3290 Sレア+ 図鑑ID 名称 レア度 最大Lv 必要コスト 配下数 初期能力 能力MAX 単位能力 スキル1 スキル2 スキル3 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 名称 効果 名称 効果 1 仮データ N 20 1 100 100 100 100 100 100 - - - - - - 100 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kumedisiketai/pages/1544.html
B 腸重積症 101G31 8か月の乳児。不機嫌と哺乳不良とを主訴に来院した。数日前から鼻汁があったが機嫌は良好であった。10時間前から急に不機嫌になりミルクを嘔吐するようになった。心音と呼吸音とに異常を認めない。右上腹部に腫瘤を触知する。腹部超音波写真を別に示す。 次に行うのはどれか。 a 注腸造影 b 腹部単純CT c 抗菌薬の投与 d 腫瘤の針生検 e 緊急開腹手術 ○ a × b × c × d 禁忌 × e 正解 a 診断 腸重積症 99A31 60歳の女性。昼食後に下腹部痛があり来院した。意識は清明。体温 36.7℃。脈拍 68/分,整。血圧 120/64mmHg。顔貌は苦悶様。腹部は平坦で,腸雑音はやや亢進している。右下腹部に圧痛があるが腹膜刺激症状はない。血液所見:赤血球 405万,Hb 13.8g/dl,Ht 35%,白血球 10000,血小板 17万。血清生化学所見:総蛋白 6.3g/dl,アルブミン 3.2g/dl,AST 32単位,ALT 27単位,LDH 430単位(基準 176~353),アルカリホスファターゼ 240単位(基準 260以下)。CRP 3.5mg/dl。腹部造影CTを別に示す。 最も考えられるのはどれか。 a 虫垂炎 b 大腸憩室症 c 腸結核 d 腸重積症 e 盲腸軸捻転症 × a × b × c ○ d × e 正解 d 診断 腸重積症
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議題: 1.カオス購入の許可(ルールブック通りの1C=10円で買えるようにする) 2.悪魔憑きの「悪魔憑き能力封印」によるAAS装着の扱い(現在、明文化されていない) 3.GM持ち回り制の提案と、GM持ち回り参加者に付与する「ささやかな特権」の考察 -- (あき) 2009-02-25 16 45 15 議題2: 4.特殊所持品の購入ルール(パス制限付であってもいいと思う) 5.特殊所持品パックの単位による購入ルール(パス制限付であってもいいと思う) 6.2つの職業の技能と所持品の複合の許可(単位を払えばできてもいいかなと思う) -- (あき) 2009-02-25 16 57 21 議題3: 7.サブGGMの設置の如何について(立候補者はいるか? 必要性は?) 8.GGMが会議で発言したときのご褒美について(私だけ何ももらってませんw) 9.悪魔荘との交流について(合同セッションとか、キャラコンバートとか) -- (あき) 2009-02-25 17 03 36 1:問題なしだと思います。買う人がいるかどうかというほうが疑問w 2:実は封印しなくても乗れる罠・・・まぁ、悪魔憑きの人は素直に自前の能力でがんばりましょう。 3:あきさんにだけ負担がかかってる状態なのはなんとかしたいのですが、なかなかシナリオが組めない^^; 4:緑パス以上、かな?もともともらえる職業パックじゃないと、補充がきかないのが厳しいですからね。 5:まぁ、4が許可されたのならこれもOK。 6:ん~・・・もともと「陸上部の学生」は「アスリート」で表現される部分があるから、その辺はイメージで、かな? 7:あきさんがいないときというのが、殆どないから現状で大丈夫じゃないかなw 8:GGMも単位とかもらえるようにしたらいいんじゃないかなw 9:悪魔荘は参加してないのであれですが、参加者全員の同意が得られるのだったらいいんじゃないかな。 -- (孤狐) 2009-02-25 18 48 17 1:特に賛成反対はないかもー。あれば、きっと使う(火炎放射器で北斗の拳ごっこしたかったりw)でも、認めるならなんでそんな物騒な物が須佐山学園都市にあるのかフォローが欲しいかも(現状でもこのレギュの世界観を余り理解できてない可哀そうな子なんで) 2:悪魔憑きとAASのセッション毎のスイッチヒッター?ランク制とかややこしくなるからやめといた方がいいんじゃないかなーと思います。でも、認められればきっと作るーw 3:あってもいいと思う。 4:あってもいいと思う。でも、仕事で使うものを私費で購入する世界観フォローは欲しいかも。 5:あってもいいと思う。でも、仕事で使うものを私費d(ry 6:よく分かんないですー。 7:コギツネさんに同意ですー。後はアキさんが誰かと管理負担を分け合いたいと願うかどうかが必要性だと思いますー。 8:コギツネさんに同意ですー。 9:ローカルルールやローカル世界観に互換性を持たせる気が無いですから厳しいとは思いますー。基本的に別物扱いが楽かもとは思ってます。 完全IFセッションでギリギリ合同セッションはできるかなぁ。 -- (糸色) 2009-02-25 22 14 18 2:AASを運用する後援組織があり、その組織が対象の悪魔憑きをドライバーとして認めるなら可能ですね。 設定では、日本ではナイキ、自衛隊、VE等が存在してますが、VEは非合法かもです。 作成時にマスターの許可を得るならいいのではないかと思います。 バランス上の問題はあると思いますが、そうしたいという要求が強いならアリなのかもです。 (個人的には、認めない方がいいとは思いますが(笑)) -- (yama2) 2009-02-26 02 39 51 孤狐さん、糸色さん、yama2さん、回答ありがとうです。これはお礼の2単位です。 1.ふむ、世界観的なフォロー。アレスはもともとプリズン絡みの企業なので、パスが一定(緑くらい?)以上なら、治安維持の補助として認めている……みたいな。 2.想定しているのは「転生ルール」的な扱いのAAS乗りです。悪魔憑きとしての能力を封印しないと参加できないくらい成長しちゃった子たちが現にいるのでw なので、-100まで生きているAASドライバーとして考えてもらいたかったり。 3.あってもいいとは思うのですが、具体案が思いつかないのですよ。名案プリーズ。 4.緑パス以上、「1万円の金券」1枚で1個購入くらいを想定しています。緑パス以上になると、単位はアレスへの貢献度ポイントのようなものなので、貢献度に応じて生存率を上げる努力を認めている、みたいな。 5.緑パス以上、「1万円の金券」10枚で恒久化くらいを想定しています。設定は4.に同じ。 6.5.に準じて、他の職業パックの装備と10単位で交換可能くらいを想定しています。 7.私が旅行なんかのとき仮裁定を下す人、くらいの意味で~。まぁ、短期なら我慢しろって説はありですがw 8.ありがとうございます~。賛同者が増えるようなら堂々と貰いますね。 9.セラフィムとMARSの合同作戦。世界観は実は地理的に離れているので、あまり関係なし。なので、合同セッションは可能(楽園PCと悪魔荘PCはそれぞれの組織から報酬を貰う)かと思っています。PCの行き来はできたほうが双方のコミュニティが活性化するかな、という願いを込めて。かな。 -- (あき) 2009-02-26 06 25 11 1.あった方が面白くなると言うなら賛成。しかしプリズンの武器を使う必要……AASの人はあるかなぁ 2.AASでなくても、設定的に能力を中和する装置があるそうなので、そちらを装備して貰う、と言うのではダメなの? まぁあると面白そうだし、試してみる価値はあるかも。 3.GMやらないとなぁ……とは思っているのですが……シナリオが思いつかなくて…… 4.本来は組織から配給される物なので……アレスエージェントである上に緑以上かなぁ 5.4が解禁されるなら 6.それはやらない方が良いと思う。まぁ職業を変えるルールはあっても良いかも知れないけど…… 7.今はこのままでも良いと思う。お手伝いはしたいけど……。 8.孤狐さんに同意します。 9.学園はある意味閉鎖空間なので、何らかの理由が必要ですね。 地理的に離れているからこそ、理由がないなぁと思うのですよ。隣の都市だったりすれば、逃げた敵を追っかけて、と言う理由は付けられる。 とはいえIFとしてなら、という糸色さんに同意します。 -- (御苑生広見) 2009-02-26 10 36 01 1、4、5、7、8はGGM案への賛同者が多いようなので、アクティブメンバー後2人の賛成で可決します。 2は反対者が1人いるので、アクティブメンバー後3人の賛成で可決します。 3はみんな「何がもらえたら嬉しいか」答えてw 6は反対者が多いようなので廃案 9は議論を継続します。 -- (あき) 2009-02-26 11 25 56 広見さんに2単位、と。 -- (あき) 2009-02-26 17 20 39 17 26 21 (HM3691 ) ゲームマスターやった人は、マスターの回数分、次自分のプレイヤーキャラクターをするときに、お金のダイスを増やすことが出来ます、とかどう? 3.への案です。私は面白いと思う。皆さんの意見をお聞かせください。 広見さんに2単位。 -- (あき) 2009-02-26 17 32 03 ふむふむ。3.への意見だけど、GM特権っていうのはGM経験点以外にも何かがもらえるってことかしら? もちまわり制にするのは前々からやってるし……具体的にどういうものを出すのか、知りたいところですね。 でもGMやる人としては、賛成賛成大賛成ですよ。 -- (端島司) 2009-03-01 13 19 07 端島司さんに2単位! 今出ている3.への案は、2個上のこの記事の案です。 17 26 21 (HM3691 ) ゲームマスターやった人は、マスターの回数分、次自分のプレイヤーキャラクターをするときに、お金のダイスを増やすことが出来ます、とかどう? 私は面白いと思います。ランダム万歳! -- (あき) 2009-03-01 13 41 49 議題2について。 6.は面白いですね。 複数の職業を持つ場合、重複した技能は高いほうが適用なのかな? 技能を覚えるための経験点のことも考えると、結構単位が必要かも。 それとは別に、年齢や転職等を理由にした、職業の変更は無料でもいいかもしれませんね。 技能が入れ替わる場合は、経験点で成長させた分の経験点が戻ってきて、改めて成長させるとか。 「小遣い」……もとい毎回手に入る所持金だけ変化する、でもいいかもしれません。 -- (端島司) 2009-03-02 07 31 47 端島司さんに2単位! 6.は反対意見が多かったので、廃案と言っていましたが、賛同者もいるようなので、一から議論しなおしましょう。 私は10~20単位くらいが妥当かと思っています。 職業パックの「変更」は無料でいいかもしれませんね。経験点の払い戻しは成長履歴をつけている場合限定かな? -- (あき) 2009-03-02 08 01 37 議題: 1.カオス購入の許可(ルールブック通りの1C=10円で買えるようにする) 2.悪魔憑きの「悪魔憑き能力封印」によるAAS装着の扱い(現在、明文化されていない) 3.GM持ち回り制の提案と、GM持ち回り参加者に付与する「ささやかな特権」の考察4.特殊所持品の購入ルール(パス制限付であってもいいと思う) 5.特殊所持品パックの単位による購入ルール(パス制限付であってもいいと思う) 6.2つの職業の技能と所持品の複合の許可(単位を払えばできてもいいかなと思う)7.サブGGMの設置の如何について(立候補者はいるか? 必要性は?) 8.GGMが会議で発言したときのご褒美について(私だけ何ももらってませんw) 9.悪魔荘との交流について(合同セッションとか、キャラコンバートとか) -- (あき) 2009-03-02 08 03 36 8.あきさんの発言についても報酬あってもいいとおもうー。 ただ、必然的にいっぱい発言するでしょうから。半分くらいで?w あと、AASの人の火力がちょっと心もとないということもありますので、武器等の特殊アイテムの恒常所持を単位支払って許可できたら、という気はします。 共生武装のかわりみたいに。 -- (端島司) 2009-03-02 13 04 07 端島司さんに2単位! 1、7はGGM案への賛同者が多いようなので、アクティブメンバー後2人の賛成で可決します。 4、5、8はGGM案への賛同者が多いようなので、アクティブメンバー後1人の賛成で可決します。 2は反対者が1人いるので、アクティブメンバー後3人の賛成で可決します。 3はみんな「何がもらえたら嬉しいか」答えてw 6は賛同者が出たので議論を再開します。 9は議論を継続します。 -- (あき) 2009-03-02 13 09 10 凄く個人的な設定での要求なのですが。 卒業後のPCがアレス傘下の企業に就職して、そのまま街に残るとかありでしょうか? 教師意外にもいろいろと「こういう仕事があるに違いない」という設定を作って。 うちの陽太は仮面ライダー(仮)として、運転上級まで育てて、卒業後プロレーサーになろうかと目論んでます。 アレスのエージェントとしても活動していくので、アレス傘下のレーシングチームとか作ってもいーのでしょうか?w 巨大企業だし無くはないかとおもうのですが・・・・ -- (端島司) 2009-03-04 15 31 15 端島司さんに2単位! 面白いですね。議題追加。 1.カオス購入の許可(ルールブック通りの1C=10円で買えるようにする) 2.悪魔憑きの「悪魔憑き能力封印」によるAAS装着の扱い(現在、明文化されていない) 3.GM持ち回り制の提案と、GM持ち回り参加者に付与する「ささやかな特権」の考察 4.特殊所持品の購入ルール(パス制限付であってもいいと思う) 5.特殊所持品パックの単位による購入ルール(パス制限付であってもいいと思う) 6.2つの職業の技能と所持品の複合の許可(単位を払えばできてもいいかなと思う) 7.サブGGMの設置の如何について(立候補者はいるか? 必要性は?) 8.GGMが会議で発言したときのご褒美について(私だけ何ももらってませんw) 9.悪魔荘との交流について(合同セッションとか、キャラコンバートとか) 10.卒業後も須佐山に残る選択肢を設ける(学生→教師とか) 1、7はGGM案への賛同者が多いようなので、アクティブメンバー後2人の賛成で可決します。 4、5、8はGGM案への賛同者が多いようなので、アクティブメンバー後1人の賛成で可決します。 2は反対者が1人いるので、アクティブメンバー後3人の賛成で可決します。 3はみんな「何がもらえたら嬉しいか」答えてw 6は賛同者が出たので議論を再開します。 9、10は議論を継続します。 -- (あき) 2009-03-06 10 28 24 1:賛成 2:消極的ながらも賛成 3:ん~・・・単位の配布とかが、ここだとらしいのかな? 4:賛成 5:賛成 6:反対:それだけの技能を獲得するのに必要な経験点を計算すると、かなりの数字になると思うので 7:賛成はしつつも、必要性は疑問。 8:賛成:意見を述べたときだけというのは、ちょっと判断が曖昧になりますかねぇ? 9:個人的には反対はしません。GGM同士で話し合ってくださいw 10:普通に賛成します。職業パックの変更というより、立場の変更くらいで。 -- (孤狐) 2009-03-07 16 59 27 孤狐さんに2単位! 下記、可決しました。後は具体案をつめていきましょう。 4.特殊所持品の購入ルール(パス制限付であってもいいと思う) 5.特殊所持品パックの単位による購入ルール(パス制限付であってもいいと思う) 8.GGMが会議で発言したときのご褒美について(私だけ何ももらってませんw) 下記、アクティブメンバーあと1人の賛成で可決: 1.カオス購入の許可(ルールブック通りの1C=10円で買えるようにする) 7.サブGGMの設置の如何について(立候補者はいるか? 必要性は?) 下記、アクティブメンバーあと2人の賛成で可決: 2.悪魔憑きの「悪魔憑き能力封印」によるAAS装着の扱い(現在、明文化されていない) 3.特別単位の配布案が出ました 6.反対1票 9.糸色さん次第という意見が出ました 10.立場の変更なら構わないと言う意見が出ました。 -- (あき) 2009-03-07 23 25 16 9は希望者が多いのでなければバランス面でも設定の面でも避けた方が無難だと思ってます。 バランス面は言わずもがな、楽園の方が全体的に強設定ですし。 設定面もわざわざ矛盾を含む交流をGGMが公にローカルルールとして許可しない方がどちらのレギュレーションにとってもいいんじゃないかな、と。 予め、IFだと参加者に断った上でのGM独自の合同セッションについては黙認するぐらいでいいんじゃないでしょうか? -- (糸色) 2009-03-09 22 14 17 おはようございます。 全ての議題には新参者に判らないことも多いので、わかりそうな範囲に発言しますー。 6の技能と所持品を混ぜる件については、単位で技能を買ったりアイテムを買えれば問題ないと思います。 10の卒業後に残るのはGGMが許せば問題ないですね。 職業パックは変更する、しない、のどちらかを選択するのがいいと思います。 ゲーム的には、職業パックは基本的に立場(職業)が変われば変更するものでしょう。 学生(優等生)が、卒業して教師になってもそのままのパックというのもナンセンスだと思います。 一方で、パックを「みなし」で取得したキャラ等は、不満がなければ変更無しでもいいと思います。 -- (yama2) 2009-03-10 07 06 54 糸色さんとyama2さんに2単位! 下記、アクティブメンバーあと1人の賛成で可決: 1.カオス購入の許可(ルールブック通りの1C=10円で買えるようにする) 7.サブGGMの設置の如何について(立候補者はいるか? 必要性は?) 下記、アクティブメンバーあと2人の賛成で可決: 2.悪魔憑きの「悪魔憑き能力封印」によるAAS装着の扱い(現在、明文化されていない) 3.特別単位の配布案が出ました 6.反対1票 9.原則反対だが、IFなら構わないのでは? と糸色さんは言っています 10.立場の変更なら構わないと言う意見が出ました。職業パックを変えてしまっても構わないと言う意見がでました。 -- (あき) 2009-03-10 17 57 50 2.悪魔憑きの「悪魔憑き能力封印」によるAAS装着の扱い について、公式裁定が出ました。AAS(アンダースーツ含む)装着中は暴走以外の全特殊能力封印、暴走時はAASは木っ端微塵。だそうです。 以上を以て、2.を議題から外します。 -- (あき) 2010-04-14 19 10 13 とてもナイスでした!ヾ(*′∀`*)ノ! http //nn7.biz/watch?v=fIjX4vH -- (sonin) 2011-09-28 10 58 47
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ver3 キャラクター作成方法(A-DIC日常編) この項目では、Aの魔法陣ver3に沿ったキャラクターの作成方法を説明します。なお、日常編のキャラクターは根源力(キャラクターの物語に対する影響力)1000で作成するのが一般的です。 ver3 キャラクター作成方法(A-DIC日常編)1. 原型(原設定)の決定 2. 成功要素(能力)の決定 3. その他の詳細事項の決定 参考 キャラクター作成例○キャラクター例1(根源力1000・判定単位100) ○キャラクター例2(根源力1000・判定単位200) キャラ作成用テンプレート○キャラクター作成用ブランク1(根源力1000・判定単位100) ○キャラクター作成用ブランク2(根源力1000・判定単位200) コメントをどうぞ 1. 原型(原設定)の決定 Aの魔法陣ではキャラクターの作成を行う際に以下の原型を決定し、その原型に沿った(矛盾がない)能力(成功要素)を登録する事からキャラクターの作成を開始します。 決定方法はプレイヤーの選択により行うか、1D6を振り決定するかは任意です。 【】内に入る項目はAの魔法陣ver3ルールブックP43以降を参照してください。 A・ 性別:【】 B・ 血液型:【】 C・A+Bで決まるもの:【】 D・ 副属性:【】 E・ 特製:【】 2. 成功要素(能力)の決定 原型が決まったら、その設定に沿った形で成功要素を登録します。 セッション開始時に登録を行っている成功要素を「1軍成功要素」と呼びます。成功要素はセッション毎に変更可能で、そのセッション開始時に登録していない成功要素を「2軍成功要素」と呼びます。 今回は根源力1000、判定単位100で作成を行います。(作成例として抽出単位100としましたが2マホでは200の方がいいかもしれません) 抽出単位が上がり、登録成功要素が減少する際は、登録成功要素を()で囲い2軍成功要素に設定し、不使用を宣言すれば使い回しが効いて便利かもしれません。 下記の【】内に成功要素が登録されます。また、原成功要素の後ろの()内の数字は根源力の配分比を示します。 ルールブックP55~64参照。 顔・外見(2):【】 【】 言葉遣い(2):【】 【】 体格(1):【】 能力・技能(3):【】 【】 【】 持ち物(2):【】 【】 3. その他の詳細事項の決定 アイテムのマウントによる成功要素追加のルール 成功要素に登録された物以外のアイテムを所持し、SDが認めた場合、そのアイテムの根源力を決定しその数値に見合った成功要素を登録する事が出来ます。 ルールブックP90参照。 重量・移動に関するルール 詳細ルールに分類され、使用する機会は少ないかも知れませんが、重量・移動に関するルールの紹介を行います。 ルールブックP65、P96参照。 参考 キャラクター作成例 ○キャラクター例1(根源力1000・判定単位100) ○キャラクター設定 名前:Aマホ太郎 年齢:15 簡単な設定:スポーツ大好き少年 原型 A: 性別:男【空間認知力や方向感覚がある】 B:血液型:B型【好奇心旺盛で行動的】 C:A+B:【決断すると一直線だが一人よがり】 D:副属性:おひつじ座【勇気と決断力の速さが最大の武器】 E: 特性:肉体派【運動神経がいい】 ○成功要素 (配分比) (根源力) (成功要素数) 顔・外見:(2):(200):(2) 【日焼けした肌】 【真っ直ぐな目】 言葉遣い:(2):(200):(2) 【荒っぽいが親しみが持てる】 【体育会系な言葉遣い】 体格:(1):(100):(1) 【がっしりしている】 能力・技能:(3):(300):(3) 【バランス感覚】 【ジャンプ力】 【瞬発力】 持ち物:(2):(200):(2) 【ストップウォッチ】 【タオル】 ○キャラクター例2(根源力1000・判定単位200) ○キャラクター設定 名前:Aマホ太郎 年齢:15 簡単な設定:スポーツ大好き少年 原型 A: 性別:男【空間認知力や方向感覚がある】 B:血液型:B型【好奇心旺盛で行動的】 C:A+B:【決断すると一直線だが一人よがり】 D:副属性:おひつじ座【勇気と決断力の速さが最大の武器】 E: 特性:肉体派【運動神経がいい】 ○成功要素 (配分比) (根源力) (成功要素数) 顔・外見:(2):(200):(1) 【日焼けした肌】 (【真っ直ぐな目】) 言葉遣い:(2):(200):(1) 【荒っぽいが親しみが持てる】 (【体育会系な言葉遣い】) 体格:(1):(100):(1) 【がっしりしている】 能力・技能:(3):(300):(2) 【バランス感覚】 【ジャンプ力】 (【瞬発力】) 持ち物:(2):(200):(1) 【ストップウォッチ】 (【タオル】) ・()内は2軍成功要素とします キャラ作成用テンプレート ○キャラクター作成用ブランク1(根源力1000・判定単位100) ○キャラクター設定 名前: 年齢: 簡単な設定: 原型 A: 性別:【】 B:血液型:型【】 C:A+B:【】 D:副属性:座【】 E: 特性:【】 ○成功要素 (配分比) (根源力) (成功要素数) 顔・外見:(2):(200):(2) 【】 【】 言葉遣い:(2):(200):(2) 【】 【】 体格:(1):(100):(1) 【】 能力・技能:(3):(300):(3) 【】 【】 【】 持ち物:(2):(200):(2) 【】 【】 ○キャラクター作成用ブランク2(根源力1000・判定単位200) ○キャラクター設定 名前: 年齢: 簡単な設定: 原型 A: 性別:【】 B:血液型:型【】 C:A+B:【】 D:副属性:座【】 E: 特性:【】 ○成功要素 (配分比) (根源力) (成功要素数) 顔・外見:(2):(200):(1) 【】 言葉遣い:(2):(200):(1) 【】 体格:(1):(100):(1) 【】 能力・技能:(3):(300):(2) 【】 【】 持ち物:(2):(200):(1) 【】 文章原案投稿:シュワ@デスゲームSD - コメントをどうぞ 名前 コメント
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ブレード・サーバ 読み:ぶれーどさーば 英語:blade server 別名: 意味: ブレード・サーバとは薄いブレード型の平たいサーバのこと。 どんどん小型化されるコンピュータ機器をより効率的に収納するため、ユニット単位であるラックマウント型?のサーバよりもスペースの無駄を省きさらに高密度な収納を可能とするブレード・サーバが考え出された。 ラックマウント型は一つの単位でサーバとして完結しているが、ブレード・サーバは専用の収納ボックスに電源やI/Oなどの部品を集約させデータや処理部分はブレード単位で柔軟に追加できる利点がある。 ブレードを纏める収納ボックスをエンクロージャと呼ぶ。 ただし国際規格をもったラックマウント型に比べ高額なため普及は緩やかである。 2008年05月08日 ラックマウント型? エンクロージャ ブレード?